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마케팅 잡설

'디지털 디톡스' 시대, '물성매력'으로 고객을 사로잡는 법

by 달리는 마용 2025. 9. 16.

 

스크린 속 세상에 지치셨나요? '디지털 디톡스'를 원하는 소비자의 마음을 사로잡는 키워드, '물성매력'을 아시나요? 젠틀몬스터의 공간, 배달의민족의 굿즈처럼, 만지고 느낄 수 있는 물리적 경험으로 성공한 브랜드들의 체험/굿즈 마케팅 전략과 그 속의 인사이트를 심층 분석합니다.

혹시 지난주 스마트폰 스크린 타임을 확인하고 깜짝 놀라지 않으셨나요? 😊 끝없이 이어지는 숏폼, 잠들기 전까지 손에서 놓지 못하는 SNS... 우리는 그 어느 때보다 가상의 세계와 밀접하게 연결되어 있지만, 때로는 만질 수도, 느낄 수도 없는 디지털 세상에 피로감을 느끼곤 합니다.

바로 이 지점에서 '디지털 디톡스'에 대한 갈망이 시작됩니다. 그리고 이 갈망은 소비 트렌드에서 '물성매력(物性魅力)'이라는 새로운 키워드를 수면 위로 끌어올렸습니다. 물성매력이란, 눈으로만 보는 것을 넘어 직접 만지고, 느끼고, 냄새 맡고, 소유할 수 있는 물리적 실체가 주는 매력을 의미합니다.

마케터의 입장에서 이는 매우 중요한 신호입니다. 소비자들이 다시 현실 세계의 '감각적 경험'을 찾고 있다는 뜻이니까요. 영리한 브랜드들은 이미 이 흐름을 읽고, 두 가지 강력한 전략으로 소비자들에게 다가가고 있습니다. 바로 '체험 마케팅''굿즈 마케팅'입니다.

 

전략 1: 공간과 시간으로 물성을 경험시키다 (체험 마케팅)

체험 마케팅

첫 번째 전략은 단순히 상품을 파는 '매장'을 넘어, 브랜드의 철학과 감성을 오감으로 느낄 수 있는 '공간'과 '시간'을 제공하는 것입니다.

젠틀몬스터 : 안경점이 아닌, 예술 갤러리

젠틀몬스터의 플래그십 스토어는 더 이상 '안경을 사러 가는 곳'이 아닙니다. 매 시즌 완전히 새로운 주제의 설치 미술로 채워지는 이곳은, 제품보다 공간과 예술적 경험이 중심이 되는 '갤러리'에 가깝습니다. 방문객들은 이곳에서 브랜드를 '관람'하고 '체험'하며, 그 경험 자체가 강력한 브랜드 판타지를 만듭니다.

누데이크 / 탬버린즈 : 제품이 아닌, 감각을 파는 공간

'먹을 수 있는 예술'을 표방하는 디저트 브랜드 누데이크, 감각적인 향과 디자인의 탬버린즈 매장은 F&B와 뷰티 카테고리의 공식을 파괴합니다. 마치 현대 미술관처럼 꾸며진 공간에서 소비자들은 미각, 후각, 시각 등 모든 감각을 통해 브랜드의 독특한 정체성을 경험하고, 이를 SNS에 공유하며 자발적인 마케터가 됩니다.

무신사 : 온라인 커뮤니티에 오프라인 아지트를

국내 최대 온라인 패션 플랫폼인 무신사는 '무신사 테라스'라는 오프라인 공간을 통해 가상의 세계에 실제 '아지트'를 제공합니다. 이곳에서 팬들은 소속감을 느끼고, 브랜드의 취향을 직접 체험하며 온라인에서의 관계를 오프라인의 유대감으로 발전시킵니다.

현대카드 : 지식이 아닌, 지성을 체험하는 공간

현대카드는 '디자인 라이브러리', '바이닐앤플라스틱' 등 카드사라는 본업과 전혀 무관해 보이는 물리적 공간을 통해 브랜드의 '지성미'를 체험하게 합니다. 엄선된 책과 LP를 만지고 경험하는 아날로그적 행위를 통해, 소비자들은 현대카드라는 브랜드가 단순한 결제 수단이 아닌, 깊이 있는 취향을 제안하는 파트너라고 느끼게 됩니다.

 

전략 2: 사물과 소유로 물성을 부여하다 (굿즈 마케팅)

굿즈 마케팅

두 번째 전략은 눈에 보이지 않는 브랜드의 가치와 스토리를, 손에 잡히는 '사물'로 만들어 소비자가 '소유'하게 만드는 것입니다.

하이트진로 : 추상적 브랜드를 귀여운 실체로

'진로'라는 주류 브랜드는 두꺼비라는 귀여운 캐릭터 굿즈를 통해 물리적인 실체를 얻었습니다. 소비자들은 소주잔, 피규어 등 다양한 굿즈를 구매하고 사용하며 '진로'라는 브랜드를 자신의 일상으로 끌어들입니다. 디지털 광고만으로는 만들기 힘든 강력한 감성적 유대를 형성한 것이죠.

넷플릭스 : 가상의 스토리를 현실의 소장품으로

'오징어 게임', '기묘한 이야기' 등 디지털 스트리밍 서비스인 넷플릭스는 전 세계적인 히트작의 굿즈를 판매하며 가상의 콘텐츠 경험을 현실의 소유 경험으로 확장합니다. 팬들은 티셔츠, 피규어 등을 소유함으로써 콘텐츠의 세계관에 더 깊이 몰입하고, 자신의 '팬심'을 물리적으로 표현하게 됩니다.

배달의민족 : 디지털 서비스에 B급 감성의 실체를

배달 앱이라는 무형의 서비스에 '쓸데없지만 갖고 싶은' 매력을 부여합니다. '너 T발 C야?' 같은 재치있는 문구가 적힌 굿즈들은 배민 특유의 B급 감성과 유머를 손에 잡히는 형태로 만들어, 브랜드를 단순한 앱이 아닌 '재미있는 친구'처럼 느끼게 합니다. 흥미로운 점은, 과거 배민은 '배민 포토카드' 사례처럼 사회적 맥락을 놓친 굿즈로 비판받기도 했다는 것입니다. 이는 브랜드가 꾸준한 학습을 통해 어떻게 실패를 성공으로 전환시켰는지 보여주는 좋은 예시이기도 합니다.

 

마케터를 위한 인사이트: 디지털 시대, 왜 다시 '물성'인가? 💡

결국 체험 마케팅과 굿즈 마케팅은 디지털에 지친 소비자들에게 '만질 수 있는 브랜드 경험'을 제공한다는 점에서 완벽하게 일맥상통합니다. 스타벅스가 크리스마스 시즌의 화려한 매장 경험(체험)과 한정판 다이어리(굿즈)를 동시에 활용하는 것처럼, 이 두 전략은 종종 함께 사용될 때 폭발적인 시너지를 냅니다.

그렇다면 마케터는 이 '물성매력'의 시대를 어떻게 준비해야 할까요?

  1. 당신의 브랜드는 어떤 '감각'을 가졌는가?
    우리 브랜드가 소비자에게 주고 싶은 핵심 감각이 무엇인지 정의해야 합니다. 시각적 아름다움인가, 기분 좋은 향기인가, 아니면 만졌을 때의 촉감인가? 이를 정의한 뒤, 그 감각을 극대화할 수 있는 공간과 굿즈를 기획해야 합니다.
  2. '매장'을 '무대'로, '제품'을 '소품'으로 생각하라:
    오프라인 공간을 단순히 물건을 진열하는 창고가 아닌, 브랜드의 스토리가 펼쳐지는 '무대'라고 생각해야 합니다. 그리고 굿즈는 그 무대 위에서 소비자가 직접 만지고 소유하며 브랜드 경험에 동참하게 만드는 핵심적인 '소품'이 됩니다.
  3. 온라인과 오프라인을 연결하는 '고리'를 설계하라:
    물리적 경험은 그 자체로 끝나서는 안 됩니다. 팝업스토어에서 받은 굿즈에 담긴 QR코드가 특별한 온라인 콘텐츠로 이어지거나, 굿즈 소유자들만 참여할 수 있는 온라인 커뮤니티를 만드는 등, 현실의 경험이 다시 디지털 세상의 관계 맺기로 이어지는 선순환 구조를 설계해야 합니다.

결론: 가장 강력한 경험은 '손에 잡히는' 경험이다
디지털이 세상을 지배할수록, 역설적으로 만지고 느낄 수 있는 물리적 경험의 가치는 더욱 커지고 있습니다. 스크린 속에만 존재하는 브랜드는 쉽게 잊힐 수 있습니다. 하지만 방문할 수 있는 '공간'과 소유할 수 있는 '사물'로 브랜드에 물성을 부여하는 브랜드는, 고객의 삶 속에 훨씬 더 깊고 오래도록 자리 잡게 될 것입니다.

자주 묻는 질문 ❓

Q: 체험 마케팅과 굿즈 마케팅 중 무엇이 더 중요한가요?
A: 둘 중 하나를 선택하는 것이 아니라, 상호 보완적으로 활용하는 것이 가장 이상적입니다. 체험 마케팅(공간)이 고객을 브랜드의 세계로 '초대'하는 역할을 한다면, 굿즈 마케팅(사물)은 그 세계의 '기념품'을 고객의 일상으로 가져가는 역할을 합니다. 두 가지가 결합될 때 브랜드 경험은 완성됩니다.
Q: 작은 브랜드도 '물성매력' 마케팅을 할 수 있나요?
A: 물론입니다. '물성매력'은 예산의 크기가 아닌, 창의성과 디테일에 달려있습니다. 작은 공방의 독특한 인테리어나 쇼룸(체험 마케팅), 정성스럽게 만든 스티커나 패키지(굿즈 마케팅) 모두 고객에게 강력한 물성매력을 전달할 수 있습니다. 핵심은 우리 브랜드만의 감각과 철학을 어떻게 물리적으로 구현해내는가에 있습니다.